Todo empieza en 1989, con una conversacion a las 2 de la madrugada, en algun lado
de Lima, Peru. Overmind y Mister Byte chatean con sus Commodore 64 y modems de
300 y 1200 bauds, por enesima vez criticando el ambiente informatico del Peru
y comparandolo con el europeo, lleno de vitalidad. Entonces surge la idea por
parte de Mister Byte, quien ha vivido en Italia hasta mediados de los '80 y conoce
parte del ambiente europeo. - Porque no formar en nuestro propio pais un grupo
de programacion con una ideologia similar a la de la escena europea
de Commodore 64? - Un grupo dedicado a la creacion de intros y demos, distribuyendo
warez y releases propios, e investigando todo lo referente a videojuegos? - Un
grupo con una metodologia de trabajo totalmente diferente a la acostumbrada en
el Peru! - Pero esta idea no es nueva. Un año antes se habia intentando
algo similar con Anubi, un pequeño grupo conformado por Spy*Share
y Mister Byte, y habia fracasado. Overmind y Mister Byte saben que establecer
un coding group en un ambiente como el nuestro resultaria beneficioso para
toda la comunidad local. Y de madrugada, escogen el nombre del grupo, establecen
las reglas basicas de operacion, y seleccionan los primeros integrantes. Y asi
comienza nuestra historia, y la historia de una escena informatica en nuestro
pais, Peru!
En Marzo de 1989, Twin Eagles Group (TEG) entra en actividad con sus primeros
cuatro integrantes: Easy Rider (swapper), Overmind (swapper), TMB
1996 (6510 coder) y Mister Byte (6510 coder, sysop, leader). Se establece
Commodore Knights BBS, el bulletin board system operado por Mister Byte
desde 1988, como cuartel general de TEG via modem (1200 bauds, 24 horas al dia).
Tenemos nuestro primer release ese mismo año, un desafio que nos
propone *Satan!*, autor de una nueva proteccion anticopia aplicada en el Operation
Wolf (Taito). Segun sus propias palabras, ha dedicado tanto tiempo programando
que la considera como a su propia "hija"! Pero dias despues, nuestro
grupo orgullosamente anuncia la desproteccion del juego por nuestro primer cracker,
TMB 1996, y es tan rapido que Mister Byte no tiene tiempo de programar una intro
para la ocasion especial y soltamos el juego con una simple intro (TEG dibujado
con caracteres petscii). Esta es nuestra primera presentacion a los usuarios locales
y circulan inolvidables y divertidos comentarios como "han violado a la hija
de Satan!" y "los Robin Hood de la Commodore 64" (desprotegemos
y regalamos los videojuegos que algunos piratas ilegalmente reprotegen para venderlos
de forma exclusiva).
En nuestros primeros dos años de actividad investigamos el hardware de
la Commodore 64, desensamblamos y revisamos juegos, agregamos trainers (vidas
infinitas), programamos intros y un par de demos, establecemos contactos con grupos
extranjeros (Grand Praire Boys/USA, All Fucked Up/USA, F4CG/Italia...), importamos
warez para C64 y Amiga, y reclutamos nuevos integrantes: Spunk!, Centurion y Halter
(todos programadores), Mistress Byte (graficante, y la primera mujer en el grupo),
y tenemos la colaboracion de algunos informantes para enterarnos de todos los
chismes locales. Pero tambien ocurren las primeras bajas: Centurion y Halter son
expulsados del grupo por distribuir warez y tools sin autorizacion. Entonces en
1990 se abre la seccion TEG Amiga con 4 integrantes: Road Handler (swapper), Sync,
The Garbage Kids y Mister Byte (todos ellos investigando el AmigaOS y 680x0),
pero transcurrido medio año se cierra debido a la falta de mas informacion
tecnica sobre el sistema Amiga. Muchos usuarios recuerdan 1990 como un año
de gran actividad en la escena peruana... pero lo mejor aun debia venir!
En Enero de 1991 lanzamos nuestra disc-magazine Smiling Panda, la primera
revista en diskette editada en Latino America! El primer numero circula solo en
Lima, pero los siguientes son distribuidos a otras escenas latinas como Argentina,
Mexico, Chile, Colombia, Costa Rica, etc. Y entonces la escena peruana se divide
en dos bandos: los que nos Odian a muerte, y los que nos Apoyan. Esto ocurre porque
Smiling Panda es la fuente de chismes sobre nuestra propia escena y muchos
usuarios, especialmente los vendedores de software pirata y los lamers,
son duramente maltratados por el staff de Smiling Panda. Algunos, cariñosamente,
la conocen como El Pandita Asesino! A proposito, Mister Byte realiza la
programacion y graficos de Smiling Panda, Mistress Byte es la directora, y el
resto de los integrantes colaboran con las secciones y articulos. La buena noticia
es que, gradualmente, se incrementa el numero de usuarios que investigan codigo
maquina 6510, seguramente queriendo demostrar(nos?) que no son parasitos. Nuevos
integrantes se unen al grupo: Skysurfer (original supplier), Delta y Minotauro
(graficantes), Sir Arthur (apoyo logistico).
El año concluye con algo aun mas ambicioso: el primer copyparty en el
Peru! Es la primera vez en la historia informatica del Peru que se realiza
una reunion de esta clase. El evento tiene lugar el 28 y 29 de Diciembre de 1991,
asisten 60 usuarios y cuenta con 15 Commodore 64 bien equipadas y proporcionadas
por los mismos participantes. El copyparty se realiza 48 horas seguidas, varios
usuarios permanecen en el local toda la madrugada conversando, jugando, programando
y copiando warez. El ultimo dia de la reunion, uno de los participantes, Camilot
Warrior, ingresa a TEG como graficante.
Twin Eagles Group sigue ruleando la escena peruana durante 1992 con mas warez
importados para C64 y Amiga, nuevas intros programadas, mas originales crackeados
(Hostages, Project Firestart, etc.), varias conversiones de juegos PAL a NTSC
(la mas importante de todas, R-Type), trainers, rips de temas musicales conocidos,
nuevas ediciones de Smiling Panda, y una creciente lista de buenas amistades con
grupos latina y grupos legendarios de la escena europea. Pero la maxima consagracion
ocurre con Smiling Panda #05 (Noviembre 1992), al presentar los resultados
de la primera encuesta y ranking de los mejores graficantes, musicos, crackers
y programadores de toda la escena Latino Americana! (un trabajo dificil
considerando que toda comunicacion se sostiene por correspondencia normal o telefono
ya que internet aun no existe publicamente). Los resultados demuestran la creciente
integracion entre las escenas latinas, pero mas significativo para nosotros es
el hecho que nuestra labor de 4 años ha motivado a que algunos compatriotas
se encaminen en la programacion y comprendiendo conceptos basicos como VBI, rasters,
graficos FLI, level-packers, sprite multiplexing, etc. y otras tecnicas basicas
para crear intros, demos, y mas adelante videojuegos. Esta quinta edicion del
"pandita asesino" tiene una circulacion aun mas extensiva que los anteriores
numeros, llegando a Holanda, Italia, Israel, Pakistan, Estados Unidos, Alemania,
Belgica, etc.
Paralelamente, un reciente integrante de TEG, conocido como Gato, experto en electronica,
planea un interesante proyecto para mejorar nuestro TEG-HQ Commodore Knights BBS:
una red de 8 computadoras Commodore 64 conectadas a un PC 286 con disco duro.
El sistema seria capaz de recepcionar 8 llamadas simultaneas y permitir multichat
entre usuarios. Pero anterior a este mega proyecto, realiza tres programas interesantes:
C64 Virus Maker, Speed-Up 2 e International CopyChart. Por otro lado, Omega (programador),
integrante de TEG, crea nuevas intros, una demo (TEG MusicDisk 01) y el TEG-Dictionary
(ingles/español). Y tambien AMTV (programador) realiza el TEG-Coder, para
codificar nuestras producciones. Y en Amiga, en una noche de aburrimiento, Mister
Byte crackea otro juego, F-15 Strike Eagle 2.
A principios de 1993, mientras Smiling Panda #05 circula en diversos paises del
mundo, recibimos ofrecimientos de conocidos grupos para realizar programas en
conjunto. Pero en particular uno, ubicado en Israel, nos propone la creacion de
videojuegos (nosotros la programacion, ellos los graficos y audio). Es la oportunidad
que esperabamos para dedicarnos exclusivamente a la creacion de videojuegos. Los
integrantes de TEG se reunen para conversar sobre la nueva situacion del grupo
y futuros proyectos.... pero algo malo sucede en nuestra escena, y en todas partes.
Estamos frente a un nuevo cambio de generacion e ideologico de los usuarios, y
no precisamente para mejor.
Europa es la cuna de la programacion de demos y videojuegos, los mejores
grupos de programadores, musicos, graficantes, crackers, etc. y cuenta con una
variedad impresionante de computadoras distintas e innovadoras. Las mejores tecnicas
actualmente empleadas en videojuegos fueron desarrolladas originalmente por coders
europeos, un gran porcentaje de los usuarios tiene interes en la programacion
de los sistemas mas clasicos (Megadrive, Commodore 64, Amiga, SuperNintendo, Amstrad,
etc.), y el desprecio hacia los PC Compatibles y M$ Windows es masivo y radical.
Por el contrario, la debil escena norteamericana esta representada
mayormente por grupos importadores de warez y, desafortunadamente, los poquisimos
coding groups son desplazados a un segundo plano. La comunidad norteamericana
prefiere los PC Compatibles y viene comprando en los ultimos dos años un
PC o SNES para jugar compulsivamente Doom y Street Fighter 2, abandonando la investigacion.
A inicios de 1994, debido a este proceso de rapida idiotizacion, nuestra
interesante pero fragil escena peruana C=64 colapsa, quedando tan solo
5 o 6 personas (de todos los sistemas) con el conocimiento para realizar videojuegos
a nivel profesional. TEG subitamente pierde todos sus ultimos integrantes, algunos
por lo ante mencionado, y otros que ceden a presiones familiares para trabajar
o estudiar carreras que no son de su interes. Entonces, Mister Byte decide abandonar
la escena C64 y continuar en Amiga, el sistema de mayor aceptacion en Europa debido
a su versatilidad y hardware especializado en el manejo del audio y video, y eso
se traduce en buena programacion y videojuegos.
1994 y parte de 1995 son los peor años para el grupo TEG. En realidad,
ya ni puede llamarsele "grupo" puesto que cuenta con un solo integrante,
Mister Byte, el fundador, quien sigue con la esperanza de rescatar en nuestro
mercado alguna persona interesada en graficos, musica o programacion de videojuegos.
Pero es en vano. A mediados de 1995 la situacion mejora ligeramente cuando AMTV,
ex-integrante de TEG C64, inicia a programar en Amiga. Ahora TEG cuenta con 2
programadores, pero sin graficante ni musico es imposible realizar videojuegos
asi que Mister Byte y AMTV se dedican temporalmente a realizar utilidades para
Workbench (el sistema operativo de Amiga). Por otro lado, la situacion de Amiga
sigue incierta desde Abril de 1994, cuando la compañia multinacional Commodore
Business Machine (CBM), y todas sus divisiones (incluyendo Commodore-Amiga), entran
en fase de liquidacion debido a los malos manejos de su presidente y vicepresidente.
Definitivamente un mala epoca, hasta que un dia, de forma inesperada, Escom AG,
empresa alemana fabricante de PCs, inesperadamente adquiere los derechos sobre
Amiga.
En Octubre de 1995, Mister Byte asiste al evento Computer '95, en Alemania,
el cual cuenta con la asistencia de miles de usuarios Amiga, todos festejando
el relanzamiento al mercado. A su regreso a Lima-Peru, Febrero 1996, con mucha
motivacion Mister Byte organiza la Frontline Amiga Party # 7 (FAP) los
dias 1, 2 y 3 de Marzo 1996. Algo similar a la primera TEG-Copyparty de 1991,
las FAPs tienen como finalidad promocionar y mantener activa la comunidad Amiga
en nuestro pais. Y por supuesto, incluye amanecidas con proyeccion de dibujos
animados japoneses ( tambien hentai). En la reunion, Mister Byte acuerda con Daxam,
un ex-integrante del difunto grupo The TigerForce (TTF) en Commodore 64,
programar en conjunto un juego (bueno, a pesar de que TEG aun no cuenta con integrantes
dedicados a graficos y musica, hay que mantenerse en forma). Se trata de Varidiam
ED-109, una conversion para Amiga del conocido juego Gundam F-91 de SNES.
El desarrollo inicia en Abril de 1996 Daxam a cargo de la programacion de la seccion
de estrategia e inteligencia artificial de las piezas, y Mister Byte, responsable
del proyecto, a cargo de la seccion de simulador/combate en el espacio, incluyendo
la inteligencia artificial durante el combate, graficos, sonidos y musica. Pero
antes de finalizar el año, Daxam deja TEG para continuar sus estudios a
USA. A inicios de 1997, Mister Byte completa el primer demo del juego, recibiendo
centenares de emails en pocos dias (finalmente con internet). Pero a pesar de
los mensajes favorables, decide abandonar el proyecto por ser imposible terminarlo
solo.
A mediados de 1997, el grupo decae nuevamente teniendo como unico integrante a
su fundador. A pesar de la dificil situacion, Mister Byte decide crear y publicar
un videojuego por si solo. A fines de 1997 completa una demo de AmiBee
(shareware, us$10, Amiga), un simpatico shooter vertical con graficos anime. En
Enero de 1998 AmiBee es seleccionado por la revista internacional Amiga Format
como "el juego del mes" y es incluido en su cover-disk (Amiga Format
nr.106), convirtiendose asi en el primer videojuego shareware creado en
el Peru ampliamente conocido. Entre los centenares de registros que llegan de
todas partes del mundo, recibe dos cartas muy importantes: un contrato de Cristal
Software, y otro de APC&TCP, conocidas software house europea, ambos queriendo
adquirir los derechos del juego en su version final. Mister Byte firma el contrato
con APC&TCP y se alista a completar el juego (aun faltan 3 niveles, muchos
graficos, sonidos, y mejorar la jugabilidad). En la etapa final de desarrollo,
establece contacto con Harlock (Lima) para que realice los graficos de introduccion,
finales y jefes de nivel, y con Joe de Fullspeed Development (Alemania) para algunos
temas musicales adicionales (como apoyo externo). Nace GUNBEE F-99, el primer
videojuego comercial peruano, sale a la venta en Europa y otros paises a fines
de 1998 - inicios de 1999, y recibe muy buenos comentarios de todas las revistas
especializadas. A pesar de este importante logro, es evidente la dificultad para
desarrollar nuevos proyectos sin un constante apoyo de integrantes (completar
Gunbee F-99 significo 10 meses de trabajo para Mister Byte!). A este su suma otro
problema, mas grave aun: el mercado internacional de Amiga esta a punto de colapsar
debido a malos manejo de la nueva compañia propietaria, Amiga Technologies
Gmbh (Escom AG). Al igual que una puta, la pobre computadora cambia de dueño
cada año, generando gran inestabilidad en el mercado. El desarrollo en
Amiga se torna cada vez mas insostenible.
No quedando mas alternativa, en Marzo de 1999 Mister Byte inicia a linvestigar
por si solo el sistema PC Windows 9x y a programar simultaneamente GMB GameSystem
(una libreria para agilizar la creacion de juegos arcades en PC) y Kuntur
(shooter vertical de naves para PC). Tratandose Kuntur de un proyecto comercial
para ser publicado en el mercado europeo, resulta evidente la necesidad de apoyo.
Un año despues, en Marzo del 2000, finalmente inicia la convocatoria de
nuevos integrantes para la creacion de videojuegos, en un principio freewares
y sharewares, luego comerciales. A lo largo del año 2000 y 2001 ingresan
a TEG nuevos miembros (programadores, graficantes, apoyo logistico, musico y gametester)
y tambien soltamos algunos freewares (La Tercera Vuelta, El Gato Volador,
The King Of Peru 2001). Otros proyectos (Ketris y Gato Volador
2), ya completos, permanencen a la espera de una buena oportunidad para ser
distribuidos. La popularidad conseguida por The King Of Peru 2001 nos da motivo
para trabajar en un proyecto comercial, KOP2.
Meses despues, en Dic.2001 - Enero 2002, The King Of Peru 2 - The Final Mecha!
(PC CD-ROM), videojuego de pelea con personajes de la politica peruana, sale
a la venta en varias librerias, supermercados, quioscos de periodicos, etc.. Pero
no solo se trata de nuestro segundo lanzamiento comercial, The King Of Peru
2 (KOP2) es el primer videojuego para PC hecho y publicado en el Peru!, publicado
por la empresa peruana Impulso Informatico S.A., quien vende exclusivamene los
conocidos productos informaticos MICRONICS (marca comercial peruana).
Pero en Enero del 2002, en plena epoca de promocion del KOP2, descubrimos varias
irregularidades comerciales por parte de Impulso Informatico S.A. En Mayo, despues
de consultar algunos abogados, presentamos nuestra demanda en el 11avo. Juzgado
Civil de Lima contra la mencionada empresa embustera, y una denuncia en INDECOPI
por infracciones al derecho de autor. Este episodio desestabilizo economica y
moralmente a nuestro grupo, algunos integrantes se retiraron de TEG y tuvimos
que cancelar el desarrollo de KOP3, planificado para mediados del 2002.
Para mantener el espiritu de union en la escena peruana y reanimarnos un poco,
decidimos organizar un nuevo evento abierto al publico, denominado RETRO PARTY
2002. Esta reunion se llevo a cabo el 20 de Julio del 2002 y se enfoco mayormente
como un reencuentro de usuarios y programadores de la decada de los '80 y '90.
Por todos lados habian computadoras antiguas de 8 y 16-bit, y por supuesto tambien
consolas de videojuegos. La ultima vez que organizamos un party fue en Marzo de
1996 (Frontline Amiga Party # 7).
A pesar de la mala
situacion del grupo, decidimos finalmente completar y poner a la venta uno de
nuestros proyectos que fueron suspendidos tiempo atras, con la esperanza de así
conseguir el suficiente capital para mantener el grupo y realizar un nuevo videojuego.
No hay fecha exacta de lanzamiento, depende del animo de los integrantes, pero
podría estar listo entre Noviembre 2002 y Enero 2003.
TEG
vs. Micronics
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